miércoles, 2 de mayo de 2018

Tendecias TIC.




UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA

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 ESCUELA DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN GESTIÓN DE CENTROS EDUCATIVOS
 

 TENDENCIAS TIC




              SUSTENTANDO POR:
MARÍA DEL CARMEN VARGAS PAULINO
MATRÍCULA
                     2018-05531

                  FACILITADOR
          LUCITANIA HENRIQUEZ
SANTO DOMINGO, REPÚBLICA DOMINICANA
ABRIL 2, 2018






Contenidos 
5.1. Contenidos abiertos. 
5.2. Cursos masivos abiertos en línea. 
5.3. Entornos colaborativos. 
5.4. Uso de redes sociales para el aprendizaje. 
5.5 Aprendizaje móvil. 
5.6 Realidad aumentada. 
5.7 Gamificación. 
5.8 Laboratorios virtuales y remotos.

Introducción
Los aspectos que se abordan en este material de consulta  relacionado con los contenidos abiertos, cursos masivos en línea, uso de redes y entornos colaborativos tienen la intención de dar una ayuda rápida a aquellos estudiantes de inicio de carrera que desean tener definiciones, características en algunos casos y objetivos en su mayoría a su disposición.

La misma es  una búsqueda minuciosa de lo que hay hasta el momento de la Gamificación, los laboratorios virtuales, remotos y la realidad aumentada entre otros temas de la informática.
Internet ha cambiado tanto nuestras vidas que no podemos mirar hacia otro lado. Y las redes sociales, que están en boca de todos, han venido para quedarse.
Es un placer participar de la evolución de la informática y aportar con esta recopilación que puede llegar a ampliar nuestro universo tecnológico.

 5.1. Contenidos abiertos.
El "Contenido Abierto" es similar a una construcción continua. En este contexto, "abierto" se refiere a la concesión de permisos de derechos de autor más allá de los ofrecidos por defecto por la ley de derechos de autor. 
El "Contenido Abierto", entonces, es el contenido que tiene un tipo de licencia que proporciona a los usuarios el derecho a realizar más aplicaciones de las que normalmente permite la ley - sin costo alguno para el usuario.
En pocas palabras, entre menos restricciones de derechos de autor tenga una pieza de contenido, este es más abierto. Los permisos o derechos de uso de los contenidos abiertos son expresados ​​en el "Marco de las 4R":
1.    Reuso - Es el derecho a reutilizar el contenido sin alterarlo (por ejemplo, hacer una copia de seguridad del contenido).
2.    Revisión - Es el derecho a adaptar, ajustar, modificar o alterar el contenido (por ejemplo, traducir el contenido a otro idioma).
3.    Remezclar - Es el derecho de combinar el contenido original o revisado con otro contenido para crear algo nuevo (por ejemplo, crear un material multimedia).
4.    Redistribuir - Es el derecho de compartir copias del contenido original, sus revisiones, o sus remezclas con los demás (por ejemplo, entregar una copia del contenido a un amigo).
El tener a disposición el material de contenido abierto es un elemento más para la formación.
Hasta ahora los contenidos abiertos con más éxito sin duda son los que tienen que ver con la informática.
5.2. Cursos masivos abiertos en línea.
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Los MOOC (acrónimo en inglés de Massive Open On-line Course) o COMA en español (Curso On-line Masivo y Abierto) son cursos en línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.
Estos cursos no son más que la evolución de la educación abierta en internet. El término fue acuñado en 2008 por Dave Cormier y Brian Hypertuano.
Los MOOC son un punto de partida para la divulgación, el acercamiento de la formación universitaria a la revolución digital y una manera de abrir una ventana de oportunidad al mundo.
En español también se conoce a este tipo de cursos como CEMA​  (Curso en Línea Masivo y Abierto), CAEM (Curso Abierto En línea Masivo), COMA (Curso On-line Masivo y Abierto), CALGE (Curso Abierto en Línea a Gran Escala).
Respecto a los acrónimos, la mayoría de las veces hay que escribirlos en mayúscula y únicamente en minúscula cuando su uso se extendiera.
Por otro lado, el género de los acrónimos es masculino, el CEMA.  ​ Respecto al plural, lo adecuado sería escribir los MOOC, no los MOOCs ni los MOOC's.
Se pueden definir los MOOC a través de su acrónimo como:
(Massive) Masivos, porque están enfocados a la demanda de millones de personas en todo el mundo.
Open) Abiertos, porque sus contenidos están generalmente a libre disposición del estudiante, que puede compartirlos e incluso modificarlos.
(On-line) En línea, porque se realizan o se accede a ellos a través de Internet y fomentan el aprendizaje autónomo.
(Course) Cursos, porque plantean una estructura enfocada a la enseñanza y a la superación de pruebas.
Características importantes
Acceso masivo de estudiantes de todo el mundo interesados en un tema específico y con la motivación de aprender y compartir sus conocimientos.
Acceso libre, abierto y fácil, pues no requiere una prueba de conocimientos previos ni ser alumno de la institución que ofrece el MOOC.
Acceso gratuito, ya que no requiere pago por el acceso a los contenidos y a la plataforma que realiza el curso. No obstante, podría estar sujeto a un coste por el acceso a tutorías, evaluaciones, recursos bibliográficos o acreditaciones.
Su estructura está concebida para promover el aprendizaje autónomo de los estudiantes, con numerosos recursos en forma de vídeos, enlaces, documentos y espacios de debate y comunicación. 
Desarrollo completamente en línea, lo que permite utilizar la potencialidad de internet (audio, texto, vídeo, animación) de forma fácil, rápida y desde cualquier lugar.
Interacción (asincrónica o sincrónica) en línea entre los alumnos a través de foros o herramientas de videoconferencia. Es importante que exista algún tipo de interacción estudiante-estudiante y estudiantes-profesores, aunque esta esté mediada por la tecnología.
Consiste en una acción formativa diseñada y orientada al aprendizaje que se evalúa en una serie de pruebas las cuales hay que superar para obtener la acreditación de que se ha adquirido el conocimiento.
Se realiza en línea, comparte con la formación a distancia mediada por Internet y características como: programación y planificación de actividades, tutorías de estudiantes, evaluación de aprendizajes, intercambio de opiniones, etc.
Los contenidos desarrollados por los docentes y los materiales o herramientas usados en el desarrollo de los cursos MOOC deben ser abiertos, con una licencia que permita la reutilización de los mismos.
5.3. Entornos colaborativos.
El trabajo colaborativo (TC) es un proceso, por medio del cual, un grupo puede alcanzar objetivos específicos. Para ello, requiere de la utilización de herramientas orientadas a las tecnologías de la información.
Internet en ese sentido no es simplemente una tecnología; es el medio de comunicación que constituye la forma organizativa de nuestras sociedades; es el corazón de un nuevo paradigma socio técnico que constituye en realidad la base material de nuestras vidas y de nuestras formas de relación, de trabajo y de comunicación (Castells, 2001). En dicha sociedad la colaboración productiva es pieza clave del conjunto de redes de organizaciones interactivas abiertas al cambio incesante.
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Uno de los retos básicos de la educación actual es preparar a las personas para ser capaces de participar plenamente en una sociedad de la información en la que el conocimiento es fuente crítica de desarrollo social y económico (Cornella, 1999). El paradigma que está emergiendo en este nuevo siglo es el de aprendizaje en red basado en la interactividad global, el aprendizaje colaborativo y el acceso a las actividades y recursos educativos a lo largo de toda la vida (Harasim et al., 2000).
El entorno virtual facilita no sólo que estos procesos de cooperación se puedan llevar a cabo atendiendo a la vez necesidades individuales de espacio y tiempo, dando respuesta a una forma de aprendizaje más autónoma y más liderada por el propio estudiante. También inaugura nuevas posibilidades de cooperación que permitirán enriquecer las propuestas pedagógicas que tenemos hasta estos momentos.
Objetivo del entorno colaborativo es centralizar la información, documentación, colaboración y todo aquello que permita optimizar la comunicación dentro del proyecto en un ámbito online disponible desde cualquier sitio y a cualquier hora.
5.4. Uso de redes sociales para el aprendizaje
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Internet ha cambiado tanto nuestras vidas que no podemos mirar hacia otro lado. Y las redes sociales, que están en boca de todos, han venido para quedarse.
Las redes sociales son las herramientas perfectas para que fluya la comunicación entre alumnos y profesores. Los jóvenes, al estar tan familiarizados con ellas, se sentirán más cómodos y menos obligados a tener una relación más estrecha con sus docentes y además, todo fluirá con más naturalidad.
Pero no sólo sirven para la relación profesor-alumno en un mismo centro, sino que son básicas para comunicarse con expertos en materias concretas u alumnos de otros centros. Hacen posible que los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la importancia de compartir.
Actualmente, uno de los mayores problemas educativos es la falta de relación que existe entre alumnos y profesores, por lo que las redes sociales en el aula harán que aumente el sentimiento de comunidad educativa por la cercanía que producen canales como Facebook o Google+.
·         Búsqueda de información, recursos e inspiración
¡Las redes sociales son una fuente de información infinita! Cada clase o tarea a realizar puede ser única.
Los deberes no serán aburridos porque los alumnos podrán investigar en las redes sociales y encontrar los recursos necesarios para completar las tareas diarias de una manera más eficiente y aprendiendo más sin casi darse cuenta.
·         Grupos para realizar trabajos y resolver dudas
Lo bueno de redes sociales tan desarrolladas como Facebook, es que te permiten crear grupos privados para cada clase o cada asignatura, lo que facilita que los alumnos resuelvan sus dudas a través de las redes.
Son las herramientas perfectas para ayudar con los deberes y además pueden comunicarse de una manera más rápida y personal con los profesores, y así resolver sus preguntas sin que tengan que formularse en clase, en caso de que el alumno no se sienta preparado para realizarlas en público. Permite centralizar en un único sitio todas las actividades docentes, profesores y alumnos de un centro educativo. 
5.5 Aprendizaje móvil.
El aprendizaje móvil o mobile learning es el proceso de enseñanza que se realiza a través de dispositivos móviles (teléfonos inteligentes o tabletas) conectados a una red inalámbrica permitiendo así una interacción más inmediata entre profesor y alumno. De esta forma, se democratiza la formación online que rompe con las barreras espacio-temporales y se adapta a las necesidades formativas del alumno en su día a día.
El mobile learning fomenta el desarrollo de las competencias digitales reforzando las habilidades relacionadas con el manejo las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs). Estas competencias digitales son decisivas en el mercado laboral, ya que independientemente del sector, son destrezas que las empresas valoran cada vez más durante los procesos de selección.
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Elegir este tipo de aprendizaje significa apostar por el trabajo colaborativo entre los miembros de una misma comunidad, ya que se trata de una herramienta de gran utilidad a la hora de consultar dudas, debatir ideas o realizar proyectos colaborativos a distancia. También es una fuente de motivación para los alumnos por su naturaleza interactiva y basada en el lenguaje visual. Sobre todo para una nueva generación que se comunica a través de los vídeos y las imágenes.
Las aplicaciones móviles son importantes para crear una comunidad activa en la que participen alumnos y profesores. También se recomienda incluir una sistema de almacenamiento online, o nube, para facilitar el trabajo ya sea a nivel personal como grupal. Finalmente, y tratándose de dispositivos móviles todos los contenidos deben contar con un diseño multipantalla, es decir, capaces de adaptarse a ser visionados en cualquier pantalla ya sea de teléfono móvil como tableta.
5.6 Realidad aumentada.
La Realidad Aumentada combina el mundo real con el virtual añadiendo elementos digitales que permiten al usuario interactuar con ellos.
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Esta unión enriquece la experiencia visual y mejora la comunicación.
Esta tecnología añade información a elementos de la Realidad para crear experiencias interactivas y aplicables a todos los sectores imaginables.
La realidad aumentada permite interactuar con el mundo real de forma directa. Por eso, Pokemon Go se hizo tan popular: permite disfrutar de las ventajas del mundo virtual sin perder la conexión con el mundo real.
5.7 Gamificación.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad, para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos: por un lado la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
Aquellos que usan la gamificación afirman que aporta ingredientes muy atractivos para sus alumnos y que, gracias a su uso, obtienen mejores resultados en algunas actividades. 
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5.8 Laboratorios virtuales y remotos.
Se puede decir que un Laboratorio Virtual es un medio digital que beneficia el trabajo colaborativo y experimental a través de un software que permite de una forma virtual realizar las diferentes prácticas de una forma real.
El uso de los laboratorios virtuales se pone en funcionamiento mediante el uso de programas de software de simulación y animación de la realidad. Estos programas de propósito específico pueden ser desarrollados para una asignatura concreta (Barrio, et al, 2011).
En pocas palabras el objetivo general de un laboratorio es virtualizar a través de un software, una gran cantidad de procesos y operaciones técnicas computacionales 12 que con el tiempo han demostrado ser de mucho valor para reforzar los conocimientos teóricos adquiridos en las aulas físicas.
Por otro lado Maurel, M. D. C., Dalfaro, N. A., & Soria, H. F. (2014) afirman que los Laboratorios Remotos (LR) se pueden considerar como una evolución de los laboratorio virtuales (LV). En este caso al sistema computacional se les agregan instrumentación, control y acceso a equipos de laboratorio reales. Ya no hablamos de llevar a cabo prácticas en un simulador, sino que se trata de realizar actividades prácticas de forma local o remota a través de una Intranet o Internet, permitiendo la transferencia de información entre un proceso real y los estudiantes de manera unidireccional o bidireccional.
Conclusión
Según la búsqueda realizada durante la investigación de este material concluyo que:
ü  El tener a disposición el material de contenido abierto es un elemento más para la formación.
ü  Los MOOC son un punto de partida para la divulgación, el acercamiento de la formación universitaria a la revolución digital.
ü  El trabajo colaborativo (TC) es un proceso, por medio del cual, un grupo puede alcanzar objetivos específicos.
ü  Las redes sociales hacen posible que los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la importancia de compartir.
ü  La Realidad Aumentada combina el mundo real con el virtual.
ü  Un laboratorio virtual es un medio digital que beneficia el trabajo colaborativo.
ü  El laboratorio remoto permite realizar actividades prácticas de forma local o remota a través de una Intranet o Internet.
Opinión personal
Como vemos, vivimos en una época privilegiada y tenemos a nuestro alcance todas las herramientas necesarias para estar al día, capacitarnos y ser mejores en los campos del saber y del hacer informáticos. Debemos estar abiertos al uso de las redes en todos los aspectos que sean necesarios para nuestro provecho profesional.
Vivimos en una época de grandes competencias y debemos ser cada vez más competitivos y capaces.
Bibliografía.
BBC Mundo. (2016). Qué es la realidad aumentada, cómo se diferencia de la virtual y por qué Apple apuesta fuertemente a ella. Recuperado desde http://www.bbc.com/mundo/noticias-37678017
Cubillos González. (2018). Diseño de entornos colaborativos a través... (PDF Download Available). Available from: https://www.researchgate.net/publication/258403493_Diseno_de_entornos_colaborativos_a_traves_de_herramientas_TICS
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Guitert, M. Pérez-Mateo. M. y Romea, T.  (2007). Competencias TIC y trabajo en equipo en entornos virtuales. Recuperado desde  http://www.redalyc.org/html/780/78040102/
Licencia Creative Commons Atribución. (2018). Massive Open Online. Recuperado desde https://es.wikipedia.org/wiki/Massive_Open_Online_Course
Mítica Tecnologi. (2017). Realidad aumentada. Recuperado desde https://www.miticatechnology.com/index.php/transformacion-digital/realidad-aumentada
REA. (SF). Definición de los Contenidos Abiertos. Recuperado desde https://canvas.instructure.com/courses/813222/pages/definicion-de-los-contenidos-abiertos
Rodríguez, Sara. (2015). La importancia de las redes sociales en la educación actual. Recuperado desde https://www.emagister.com/blog/la-importancia-de-las-redes-sociales-en-la-educacion-actual/
Sánchez, Clarisa Giselle. (2017). Laboratorio virtual y remoto, aprendiendo a través de la experimentación. Recuperado desde http://ria.utn.edu.ar/bitstream/handle/123456789/1834/TESINA%2
Sánchez, Diego. (2007). ¿Sabes qué es el Aprendizaje Móvil o Mobile Learning?. Recuperado desde http://www.vertice.org/blog/sabes-aprendizaje-movil-mobile-learning/
Wiley, David. (2007). "El contenido abierto es una publicidad potentísima para las universidades". Recuperado desde https://www.uoc.edu/portal/es/news/entrevistes/2007/wiley.html